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Interactive 3D web concept viewer for a mechanical Dune sandworm

by AYi (@AYi_AInotes) · Sep 29, 2026

Prompt

The author shared the full prompt.

我附上了参考视频里的 4 帧截图。请把它做成一个真实可运行的网页应用,外观尽量贴近参考图。

做一个单文件、自包含的 HTML(用 import map 从 CDN 引入 Three.js,不需要构建步骤),呈现一个可交互的 3D 概念设计查看器。主题是《沙丘》沙虫的机械机器人版本,名称为 "SANDWORM MK-X — Subterranean Terrain Adaptive Excavation Unit"。

## 视觉方向
- 风格:工业概念设计图 / 工程设计文档。暖象牙色纸张背景(约 #EDE6D8),炭黑色细线条,克制的强调色:一种信号橙,加一种青色(用于 X-RAY)。不要做成暗色霓虹科幻风。
- 雾的颜色和纸张底色一致,让 3D 场景像印在纸上的跨页插图一样融进页面。
- 等宽字体或技术感无衬线字体,小号大写标签,极细边框,刻度线和比例尺。

## 机器人本体(全部程序化生成,不用外部模型)
- 身体由约 40–60 节分段装甲环沿样条曲线排列而成。每节环:圆柱外壳分成多块面板,带程序化细节——通风格栅、舱门、铆钉、凹槽,每节环略有不同。环与环之间是很深的暗色缝隙(见参考图 C)。
- 头部:一个大型圆形掘进前端,有多圈同心旋转的钻环、大量放射状的齿/刀片,以及模块化的颚部结构(见参考图 B)。
- 尾部逐渐收细。
- 运动:蠕动波沿身体传播;沙虫沿一条循环路径前进,会钻进沙丘又钻出来。破土处有沙尘粒子喷涌,身后留下一道浅沟和长长的投影。
- 材质:带风化感的米白色陶瓷装甲,缝隙里有更深的污垢;PBR 材质,柔和的方向光(太阳)加半球光,柔和阴影。

## 环境
- 程序化沙丘地形(多层噪声叠加),细微的风蚀波纹纹理,沙面上画着淡淡的等高线,远处沙丘渐隐进雾里。
- 用来体现尺度的小道具:一组前哨站建筑、一个地震监测站标记、少量散落的岩石、几架扑翼机样式的无人机在飞。

## HUD 叠层(HTML/CSS 覆盖在画布上,像一张设计图纸)
- 左上参数卡:CLASS、LENGTH 1,312 m、DIAMETER 187 m、MASS、PROPULSION(Peristaltic linear drive)、POWER PLANT、DEPTH CAPABILITY、CREW NONE (AUTONOMOUS),再加一张迷你部署地图。
- 右上:"HEAD SECTION — CROSS VIEW",用 SVG 绘制(同心环、刀片、刻度环、比例尺),并列出头部各系统。
- 左下:地形示意图,带等高线和沙虫的行进路线,位置标记实时移动。
- 底部一排面板:整条身体的剖面侧视图,标注各模块(tail stabilizer、power & reactor、central actuation、head excavation),配米制比例尺;"SEGMENT DETAIL — TYPICAL RING" 单节环的爆炸图,零件编号;"LOCOMOTION CYCLE" 展示蠕动波的 4 个阶段,与实时动画同步。
- 部件标注在 3D 视图左右两侧排成整齐的两列(Segmented torso rings、Dorsal maintenance hatches、Sand-flow intake vents / Thermal exhaust ports、Modular jaw assembly、Primary excavation ring、Terrain sensor suite),每条标注用细引线连到沙虫身上对应的 3D 锚点;锚点被遮住时标注淡出。
- 3D 视图底边加一条细坐标尺。

## 控制(顶部栏)
- 镜头预设,切换时平滑缓动过渡:FRONT、SIDE、AERIAL、CHASE(跟随头部)、OUTPOST(从建筑旁的地面视角看)、ORBIT(缓慢自动环绕)。同时支持 OrbitControls 自由视角。按钮下方显示一行状态文字,例如 "FRONT VIEW · UNDER WAY · SURFACE PLOUGH"。
- X-RAY 开关:沙虫埋在沙子下面的部分显示为半透明青色外壳(见参考图 E),露出地面的部分保持实体。
- PAUSE / PLAY,以及 REFERENCE POSE(沙虫缓动成一条笔直、完全露出地面的姿态,方便检视)。

## 质量要求
- 必须像一件完成度很高的作品集作品,而不是 demo。配色统一、留白讲究,不能有 Three.js 默认的样子。
- 60fps:装甲环和细节用 InstancedMesh 或合并几何体,控制 draw call 数量。
- 自适应窗口尺寸;所有代码在一个文件里;不要有占位符或 TODO。

把完整的 HTML 文件放在一个代码块里输出。

网页打不开 / 白屏。控制台报错如下:

【把控制台的红字整段粘贴在这里】

请找到原因并修复。不要改动其他功能。修完后输出完整的 HTML 文件。

第一张和第二张是参考图,第三张是你当前做出来的效果。请只改沙虫本体,让它更接近参考图:

1. 装甲环:每节环的面板要更厚、更立体,面板之间有凹槽;加更多细节——格栅、舱门、铆钉、小方块凸起,每节环都略有不同。
2. 环与环之间的缝要更深、更黑,能看到里面的暗色结构。
3. 头部:像参考图 B 那样,外圈一圈密集的放射状齿,内部多层同心环,中心有钻芯;外圈装甲要比身体更粗、更厚。
4. 材质:米白色陶瓷感,缝隙和边角有一点脏污和磨损,不要塑料感。

界面叠层、镜头、交互都不要动。输出完整的 HTML 文件。

第一张是参考图,第二张是你当前的效果。请只调整界面叠层(HTML/CSS/SVG),让排版接近参考图:

1. 各面板的位置和大小参照参考图:左上参数表(无边框,文字直接压在画面上)、右上头部剖面卡片、左下地形示意图、底部三块面板等高并排。
2. 3D 部件标注排成左右两列,整齐对齐,用细引线连到沙虫对应部位;标注不能压住任何面板。
3. 字体更小更细,字间距更大,整体像工程图纸;线条统一用很细的炭黑色。
4. 画面底部加一条细坐标尺(刻度加数字)。

不要改 3D 场景。输出完整的 HTML 文件。

参考这两张图,逐个检查并修好这些交互:

1. 6 个镜头预设(FRONT / SIDE / AERIAL / CHASE / OUTPOST / ORBIT)切换时平滑过渡,大约 1.5 秒,带缓动效果。
2. 每个镜头下沙虫都要完整或大部分在画面里,不能太小或只露一截。CHASE 要跟在头部斜后上方;AERIAL 像参考图 D 那样从高处俯视,能看到沙尘和影子。
3. 用鼠标拖拽时自动切到自由视角;再点预设按钮能切回来。
4. REFERENCE POSE:沙虫在约 2 秒内平滑地变成一条浮在地面上的直线;再点一次恢复运动。
5. 加键盘快捷键:1–6 切镜头,X 切 X-RAY,空格暂停,R 切参考姿态。

输出完整的 HTML 文件。

第一张是参考图:打开 X-RAY 后,埋在沙子下面的那段身体显示成半透明青色(能透过沙地看到),露出地面的部分保持原样的实体材质。第二张是你当前的效果。

请按参考图改:
1. 用 shader 按"是否在地形高度以下"逐像素判断:地面以下的部分画成半透明青色(带菲涅尔边缘光),地面以上正常渲染。
2. 地下部分要能透过沙地看到(沙地不能完全遮住它)。
3. 可选:地下部分隐约显示内部的脊柱和液压杆结构。
4. 切换 X-RAY 时有 0.3 秒左右的淡入淡出。

输出完整的 HTML 文件。

最后一轮收尾:
1. 性能:检查 draw call 数量,把装甲环和小细节都合并成 InstancedMesh 或合并几何体,目标是 1080p 下稳定 60fps。在右下角显示 FPS。
2. 细节:沙尘粒子更柔和(软边、逐渐淡出),破土时会翻起一圈沙浪;远处沙丘融进雾里。
3. 检查所有按钮的选中状态显示正确;窗口缩放时布局不乱。
4. 去掉所有没用到的代码。

输出完整的 HTML 文件。
Prompt by @AYi_AInotes, from their reply
Category
3D scenes
Stack
Three.js, Canvas, WebGL, SVG
Made with
MiniMax M3.1-Flash-Preview, Three.js
Opus effort
high
From the author
4+ hours, 7 rounds; max mode mentioned in thread
On X
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